(A lista nem teljes, akinek további ötlete van, küldje el a deutschmitcomics@gmail.com-ra, és mi feltesszük!)
Ötletek karikatúrákhoz
1. Brainstorming. Egy új téma bevezetéséhez a tanár kikeres a témához ill egy vagy több karikatúrát és a rajzos kép megbeszélése során összegyjtik a legfontosabb szavakat és kifejezéseket, amelyek a diákoknak a képrl eszébe jutnak. A rajzokat célszer legalább A4-es vagy A3-as méretben kinagyítani és az óra elején a táblára ragasztani vagy projektorral kivetíteni. Lehet az egészbl osztály-verseny: 2-3 fs csoportok kapják meg ugyanazt a karikatúrát és egy meghatározott id alatt kell minél több szót felírniuk.
2. Címadás vagy címkeresés illetve szövegalkotás. Felragasztunk a táblára 4-5 rajzot, a diákok pedig megpróbálnak címet találni nekik.
2.a. Ez a feladat akkor mködik olajozottan, hogyha korábban már párszor játszottuk az egyszersített, úgynevezett butított verzióját is: itt több megadott címbl keresik ki a nekik legjobban tetszt, illetve próbálnak rájönni, hogy vajon melyik lehet a kép eredeti címe. Ennek a játéknak egy másik verziója, hogy az öt rajzot és az öt címet összekeverjük, a diákok pedig megpróbálják a címeket a hozzá tartozó rajzhoz párosítani.
2.b. Ennek a feladatnak egy hasonló alternatívája, amikor a képekhez tartozó szövegeket keverjük össze és a diákok feladata a helyes szöveg kép alá helyezése. Hogy nehezebb legyen: válasszunk ki öt képet és adjunk 10 mondatot a diákok kezébe, amibl az öt megfelelt kell a rajzokhoz ragasztani.
2.c. Ha ez a feladattípus már ismert, akkor lehet a játékot még nehezíteni: írjanak a diákok maguk egy-két mondatos szöveget a képek alá. Sok karikatúra csak akkor válik igazán humorossá, ha az alatta lév szöveget ismerjük, a kihívás a diáknak tehát adott: olyan mondatot kell írnia, ami nemcsak illik az adott képi környezetbe, de szellemes is és magában hordozza a csattanót.
2.d. Ezt a címadós játékot meg lehet fordítani: adhatunk mi egy címet vagy egy rövid szöveget a diákoknak, akik aztán rajzot készítenek hozzá. Ezt az ötletet lehet még úgy variálni, hogy az óra témájához választunk ki 10 darab közmondást vagy szólásmondást. A diákok akár házi feladatnak is kaphatják, hogy otthon egy általuk választott közmondáshoz készítenek egy vicces rajzot, a következ órát pedig kezdhetjük azzal, hogy az elkészült rajzokból kiállítást tartunk a teremben, a tanulók pedig megtippelik, melyik közmondás szolgált a rajz alapjául.
3. Kiválasztunk egy diákot és egy rajzot, a rajzot csak az a diák láthatja, aki megkapja. A diák kijön a táblához és elmeséli mit lát a rajzon, a többiek pedig lerajzolják, amit hallanak (és amennyit értenek az idegen nyelven történ képleírásból). A végén megnézzük, kinek a rajza áll legközelebb az eredetihez, és az is kiderül, hogy a beszél mennyire tudta hen visszaadni a rajzon látottakat.
4. kiválasztunk egy nagy, mozgalmas és részletekben gazdag képet (például olyat, mint a Deutsch mit Comics könyv leckéinek bevezet képei), amit legalább A3-as méretben a táblára ragasztanunk vagy kivetítünk. A képet felosztjuk 9 egyenl négyzetre (A1-tl C3-ig) és ezekrl a négyzetekrl beszélgethetünk külön-külön, kicsit a torpedó játékhoz hasonlóan a legkülönfélébb kérdéseket tehetjük fel: Mit látunk az A1-en? Mi történik a B2-ben? Stb. Miután a képet teljesen kiveséztük, a feladatot félre tehetjük, majd következ órán egy memóriajáték keretében újra elvehetjük. Felrajzolunk a táblára egy kilenc négyzetbl álló üres rácsot és megkérjük a gyerekeket, hogy emlékezetbl meséljék el, mi volt látható az adott négyzetben. A beszélgetés során szép lassan felrajzoljuk közösen az egyes képelemeket, majd a legvégén a tanár elveszi az eredeti képet és megnézhetjük, hogy mennyire volt jó a memóriánk.
5. Egy páros gyakorlat: a gyerekek párokba rendezdnek és egymással szemben ülnek, majd mindkettjüknek kiosztjuk a rajzot, de úgy, hogy az egyikük rajzából korábban kiradíroztunk részeket. A teljes rajz birtokosa elmeséli a hiányos rajz birtokosának a hiányzó elemeket, pedig berajzolja azokat. A végén ellenrzik.
6. A tanár kiválaszt egy képrészletet, amit a táblára ragaszt. A diákok a részletbl arra próbálnak rájönni, hogy mi lehet az egész képen, illetve kitalálnak olyan alternatívákat, ami lehetne akár a kép folytatása is.
6.a. Ugyanez a feladat kicsit másképp: a képen szerepl egyik figura teljes alakját vágjuk ki és ragasztjuk a táblára, a diákok pedig ötleteket adnak, hogy vajon milyen környezetbl emeltük ki az adott rajzfigurát.
6.b. És még ezt a feladatot is lehet tovább variálni: kiválasztunk két figurát egy több figurát ábrázoló rajzról és a tanulók megpróbálják összekapcsolni a két személyt: olyan szituációkat vagy helyeket találnak ki, ahol a két személy egymásra hat. Még érdekesebb a játék, ha két olyan figurát választunk, akik, nem egy képen láthatóak, tehát nem illenek semmilyen ponton össze. És persze ezt a játékot játszhatjuk bármilyen más képrészlettel: tárgyakkal, állatokkal, a tanulóknak tehát nemcsak ember-ember, hanem ember-állat, ember-tárgy vagy tárgy-állat között is kapcsolatot kell keresniük.
Ötletek Comic-Stripekhez és képregényekhez
1. A pár-keres játék: kiválasztunk 3-4 képregény-csíkot, amit kockákra vágunk. A csoportlétszámnak megfelelen úgy kalkuláljunk, hogy minden tanulónak jusson egy darab rajzocska. Az órán körbejárunk egy kalappal, amibl, minden tanuló kihúz egy képkockát. Ezután kezddik a feladat: a tanár tapssal jelzi a játék kezdetét: a tanulók pedig nekiindulnak és megpróbálják megtalálni a kezében lév rajzuk folytatását, avagy bevezetését. Ha két tanuló egymásra talál, összeillesztik a rajzaikat és ezután kettesben folytatják a keresést, egészen addig, míg a comic strip teljessé nem válik. Ha megvannak a kész csíkok, jöhet egy utolsó járkálás: a csoportok megmutatják egymásnak a kész csíkokat. Hogy még izgalmasabb legyen a játék, választhatunk olyan comic stripeket, amelyek kronológiai sorrendbe rakhatók és van szoros tartalmi-kohéziós szál az egyes csíkok között, így a végs játék a csoportok között a helyes sorrend felállításáról szól majd. Érdekes történetek jöhetnek ki akkor, ha megpróbálunk úgy értelmet keresni a történetnek, ha a három kocka nem az eredeti sorrendben van. Matematikailag a három képkockával hat különböz sorrendet lehet felállítani, azaz hat különböz történetet is kreálhatunk három képkocka segítségével.
2. A tanár kiválaszt egy három kockából álló comic stripet, a rövid történet középs darabját pedig kinagyítja és felragasztja a táblára. A diákoknak azt kell együtt kitalálniuk, hogy vajon mi lehet az els, illetve utolsó képkockán.
3. A történetmesélés a kiindulópont. Az egyik diák kiáll az osztály elé, megkapja az egyoldalas képtörténetet, amit idegen nyelven –jelen esetben németül- mesél el, a többiek pedig a végén megpróbálják visszamondani, amit értettek. A mesélés közben mindenki leírja a megszerzett információkat, majd a történet végén eláruljuk, hány kockából áll a történet, így a diákok megrajzolhatják a saját verziójukat is. Miután az ellenrzés megtörtént, házi feladatnak készíthetünk egy kis szöveges összefoglalót a történetrl, amelybl kihagyunk szavakat. Ezeket a szavakat kell a diákoknak behelyettesíteniük.
3.a. Ezt a feladatot lehet még tovább variálni: amikor már az eseménysor adott, kérjük meg a gyerekeket, hogy illesszenek a történetbe más történetekbl vett szereplket és fogalmazzák át velük a történetet.
4. A tanár kiosztja a diákoknak a történet els három sorát és közösen megbeszélik a látottakat. Ezután következik egy kis csoportmunka: a diákok kettes-hármas csoportokban megírják a történet általuk elképzelt humoros folytatását illetve a csattanót, amit egyikük meg is rajzolhat. A variációkat együtt megvitatjuk, majd megnézzük az eredeti történet végét. Az alternatívák keresése nagyon jó kreativitást fejleszt gyakorlat. A történetmeséls feladatoknál alkalmazhatunk egy másik kreativitást fejleszt technikát: a nézpontváltást. Az adott történetet a diákok egy másik szerepl vagy akár egy, a történetben is résztvev tárgy szemszögébl mesélik el.
5. A már comic stripnél kipróbált kockákra vagdosás itt az egyoldalas képregénynél még nagyobb kihívás és nagyon kedvelt móka. Párokban vagy egyénileg a legideálisabb, a csoport létszámától függen.
6. Szöveges képregények esetén kitöröljük a szöveget a buborékokból és a gyerekek megpróbálják a képek alapján kitalálni, ki mit mondhat az adott helyzetekben. Ezt a feladatot iskolai nyelvi pályázat keretében is végezhetjük.
7. A képregényt szétvágjuk és kiosztjuk kétfs csoportoknak. A diákok megpróbálják a helyes sorrendet felállítani. Aztán együtt elmeséljük és megbeszéljük a történetet.
8. A szöveges képregényt a diákok eljátszhatják, ezzel begyakorolják a szöveg szavait és kifejezéseit.
9. Kiosztunk egy sablont a gyerekeknek: a sablonon üres képregény-kockák és szöveg nélküli buborékok vannak. Mindenki –egyénileg vagy csoportosan- saját képregényt rajzol. Ezt a feladatot iskolai vagy kerületi verseny szintjén és jó szívvel tudom ajánlani!
10. Egy vicc megképregényesítése: a diákok egy adott vicchez készítenek képregényt vagy karikatúrát.